Nieco z historii i zasady rozgrywki: średniopolskie dla zaawansowanych, przełożone dla początkujących.
Ucieszna, czyli taka, która sprawia przyjemność. Choć najstarszy drukowany w języku polskim egzemplarz tej gry planszowej pochodzi z 1721 roku, to wymyślono ją nieco wcześniej, jeszcze w XVI stuleciu. Uznaje się bowiem, że il gioco dell’oca – gra w gęś – powstała na florenckim dworze Medyceuszy. Międzynarodowa kariera gąski miała rozpocząć się, gdy jedną kopię przekazał hiszpańskiemu królowi Filipowi II jego agent artystyczny działający w latach osiemdziesiątych XVI wieku w Italii, Gonzalo de Liaño (znany także jako Gonzalillo). W traktacie Il gioco degli scacchi (1617) – poświęconym grze w szachy – Pietro Carrera wspomina o grze w gęś jako darze od Franciszka Medyceusza dla hiszpańskiego monarchy.
Nie wiemy, kiedy dokładnie gęś zawędrowała do Rzeczypospolitej. Gdy Gonzazlilo przesyłał ją do Madrytu, polski arcypoeta Jan Kochanowski zachwalał grę bardziej skomplikowaną i o dłuższej tradycji: szachy. To rodzaj wojny, powiadał, którą można prowadzić „czysto i bez guzów”. „K temu wyjeżdżać nie potrzeba w pole, wszytka się sprawa ogląda na stole”. O gąsce wspominał na początku XVII stulecia inny poeta, Hieronim Morsztyn. W poemacie „Światowa rozkosz” panna Krotochwila wymienia kilka gier, które przedstawia jako nowinki zajmujące „białą płeć”. Obok gąski znalazła się tam na przykład gra w zielone.
Konstrukcja gry w gąskę jest bardzo prosta: 63 pola układają się w kształt ślimaka wokół planszy, a gracze przesuwają pionki, rzucając dwoma kośćmi. Jak pokazują zasady przetranskrybowane poniżej, na planszy znajduje się szereg pól o specjalnych właściwościach, z których część pomaga graczowi, część zaś utrudnia rozgrywkę.
Mistyka i pieniądze
Wiadomo, że późniejsze gąski przybierały różne bardziej refleksyjne szaty, a poszczególnym specjalnym polom nadawano dodatkowe znaczenia mistyczne, filozoficzne, religijne czy historyczne, które gracze mogli kontemplować i omawiać podczas zabawy. Jakie przesłanie kryła pierwotna wersja gry, do której gąska wydrukowana w Krakowie jest najbardziej podobna?
Niektórzy przypuszczają, że znaczącą wskazówką jest liczba pól: 63. Wiązałaby ona rozgrywkę z latami klimakterycznymi. Ta astrologiczna miara czasu wskazuje na odstępy pomiędzy kluczowymi zmianami zachodzącymi w życiu człowieka w cyklach liczonych co 7 lub 9 lat. Iloczyn tych liczb wyznaczał według niektórych astrologów wiek, który był szczególnie doniosły i trudny, a jego przetrwanie mogło, jak odnotował na przykład Jan Mączyński, zapewnić później długie i spokojne życie. Gracza w gąskę, który za pierwszym razem wyrzuci na dwóch kościach liczbę oczek równą 9 (ale nie cztery i pięć – zob. zasadę nr 2), czeka niemała niespodzianka.
Gąska jako gra losowa oparta o rzuty kośćmi mogła stać się dla nowożytnych graczy intrygującą metaforą ludzkiego życia, nie tylko dworską rozrywką do zabicia czasu. Ptak patronujący grze pojawia się zresztą okazjonalnie także w innych drukach astrologicznych. Nie gąskę, a gąsiorka znajdziemy na przykład w Fortunie abo szczęściu z 1649 roku, zestawie plansz służących wróżbom:
Nie tylko jednak astrologia jest tu ważnym kontekstem – gąska była także grą hazardową. Już Gonzalilo, wzmiankowany agent Filipa II, miał pisać w liście do Franciszka Medyceusza, że „diabelska” gra w gąskę wpędziła go w niemałe długi. Nie wiadomo, ile osób straciło majątki w wyniku tej pozornie niewinnej rozrywki w Rzeczypospolitej, ale gąska z 1721 roku dopuszcza grę na pieniądze (zob. zasady nr 1 i 10), a haracz powinien zostać opłacony za stawanie na polach z mostem i labiryntem (zob. zasady nr 4 i 7). Jędrzej Kitowicz podaje opisy licznych „gier szulerskich” popularnych w czasach niedługo po wydaniu rodzimej gęsi. Wprawdzie tej gry tam nie znajdziemy, zwraca jednak uwagę, że wiele z tych opisanych oparto, podobnie jak gąskę, o kości.
Terminologia
Język, którym spisano zasady gry w środkowym polu planszy, na pierwszy rzut oka nie wydaje się bardzo różny od współczesnego, może tylko nieco archaiczny. Gracze pomykają po planszy znakami, czyli pionkami. Kostki lub kości rozciska się, czyli rzuca, a w efekcie można konkretny wynik urzucić.
Nieco bardziej tajemnicze są określenia na liczbę oczek widocznych na wierzchniej stronie kości. Zyz, znany także jako zez, to sześć oczek; dryja – z niemieckiego trzy (trójka jest przeciętnym wynikiem, ale los bywa złośliwy, co język zapamiętał w przysłowiu: Dryja konia wygrała, a chłopa obieszono). Wyrzucając kwater, otrzymamy cztery oczka, a cyntek – pięć. To ostatnie słowo częściej pojawiało się jako „cynek” i – podobnie jak niemieckie Zink – z czasem zaczęło także oznaczać wzór, w jaki najczęściej układano pięć oczek na kości.
Nie jest jasne, dlaczego akurat dryja i zyz oraz kwater z cyntkiem wybrano na szczególne premie podczas gry. Być może autor rozstrzygnął to arbitralnie, a może posiłkował się znanymi kompendiami numerologicznymi. Na przykład w przewodniku do wróżenia z rzutów kośćmi Seweryna Bączalskiego różne wyniki mogły oznaczać nadchodzące wydarzenia w życiu rzucającego. I tak jeśli ktoś wybierał się w daleką drogę – za taką roboczo uznajmy przesuwanie się po planszy do gry w gąskę – wyrzucając trójkę i szóstkę miał przed sobą raczej szczęśliwą drogę:
Według Bączalskiego wyrzucenie piątki i czwórki miało zaś być cokolwiek niepokojące:
Transkrypcja zasad z 1721 roku
- Wziąwszy dwie kostki, wprzód rozciskać je trzeba. Kto większą urzuci, ten wprzód ma ro<zci>skać, zatym wymówić sobie, po czemu kto grać będzie chciał. A każdy ma mieć znak swój, którym chodzić ma albo pomykać ma po liczbie.
- Kto urzuci zyz i dryja za pierwszym razem, idzie aż na liczbę 26, gdzie kostki są. A kto urzuci także za pierwszym razem kwater z cyntkiem, idzie na liczbę 53, gdzie też kostki są.
- Kto przyjdzie na gąskę, nie zastanowi się, ale idzie dalej, rachując znowu to, co urzuci, a gdy napadnie na istną gąskę, toż czynić ma.
- Pod liczbą 6 jest most. Tam mostowe zapłaciwszy, iść trzeba aż na liczbę dwanaście.
- Kto przyjdzie na 19, gdzie jest karczma, tam sobie odpocząć ma tak długo, aż się wszyscy obejdą po razu ciskaniem kostek.
- Kto przyjdzie na l<i>czbę 31, pod którą jest studnia, i tam tak długo być, póki go kto inszy nie wyciągnie, na to miejsce przyszedszy.
- Kto wnidz<i>e na liczbę 42, gdzie jest labirent, wspak się wrócić ma aż na 30 i zapłacić za przechadzkę.
- Kto zajdzie na 52, wchodzi w więzienie, od którego zapłaciwszy, ma tam tak długo być, aż go kto na to miejsce przyszedłszy, wybawi.
- Kto wnidzie na 58, kędy jest śmierć, powinien się nazad wrócić na to miejsce, skąd poczynają, a gdy nań przyjdzie kolej, znowu ciskać i ruszyć się ma.
- Kto kogo z miejsca zruci, wraca się na to miejsce, na którym ten, który go zrucił, stał. I zapłacić powinien, jeśli to sobie gracze wymówią.
- Kto przyjdzie na liczbę 63, ma się wrócić nazad, licząc to, co przedtym ucisnął, po<w>inien powtórzyć liczbę.
- Kto właśnie najpierwej przyjdzie na 63, bierze pieniądze. Tak się kończy gra: potym ten, który pierwej zaczynał, ciskać znowu poczyna.
Współczesna parafraza reguł gry
- Każdy z graczy rzuca dwoma kośćmi. Kto wyrzuci większą liczbę oczek, zaczyna grę. Trzeba także ustalić, co będzie stawką w grze. Każdy z graczy wybiera sobie pionek, za pomocą którego będzie przemieszczać się po planszy.
- Kto za pierwszym razem wyrzuci szóstkę i trójkę, przesuwa pionek na pole z numerem 26, na którym znajdują się kostki. Kto także za pierwszym razem wyrzuci czwórkę i piątkę, przesuwa pionek na pole z numerem 53, gdzie również znajdują się kostki.
- Kto stanie na polu z gąską, bez wahania powinien przesunąć pionek o tyle pól, ile wyrzucił oczek. Jeśli znowu stanie na polu z gąską – robi to ponownie.
- Na polu z numerem 6 znajduje się most. Gdy gracz na nim stanie, musi zapłacić za przejście i przesuwa pionek na pole 12.
- Gdy gracz stanie na polu 19, gdzie znajduje się karczma, ma w niej odpocząć całą kolejkę, aż wszyscy pozostali gracze rzucą kośćmi.
- Gdy gracz stanie na polu 31, na którym znajduje się studnia, ma pozostać na nim tak długo, dopóki inny z graczy nie trafi na to pole i nie wyciągnie go ze studni.
- Gdy gracz trafi na pole 42, gdzie znajduje się labirynt, musi cofnąć się na pole 30 i zapłacić za tę przechadzkę.
- Gdy gracz stanie na polu 52, trafia do więzienia, w którym musi zapłacić karę i pozostać tak długo, dopóki inny z graczy nie trafi na to pole i nie uratuje go stamtąd.
- Gdy gracz stanie na polu 58, gdzie znajduje się śmierć, powinien cofnąć się na pierwsze pole, od którego zaczyna się gra, a w następnej kolejce znowu rzucać kośćmi i ruszać się według liczby wyrzuconych oczek.
- Jeśli jeden gracz strąci drugiego z jego miejsca, to strącony musi wrócić na to miejsce, z którego przyszedł ten, który go zrzucił. Musi także zapłacić tyle, na ile umówią się gracze.
- Żeby gracz stanął na polu 63, musi wyrzucić dokładnie tyle oczek, ile pól dzieli go od ostatniego pola. Jeśli wyrzuci więcej, musi cofnąć się o tyle pól, ile wynosi naddatek.
- Kto pierwszy stanie na polu 63, wygrywa umówioną stawkę pieniędzy. Tak kończy się gra, a w następnych rozgrywkach ten, kto zaczynał pierwszy, znowu rzuca kośćmi.
Właściwie dlaczego gęś?
Nie jest jasne, dlaczego właśnie ten ptak posłużył za główną figurę dla całej gry. Być może to pionki przesuwane po planszy przypominają maszerujące w rządku gąski, idącego gęsiego? Oskar Kolberg opisywał ludową zabawę również określaną jako „gąska”, której istotą było ustawienie się graczy w równy szereg.
Rozmaite gry często wyobrażano sobie jako naśladowanie rzeczywistości. W przekładanym z francuskiego osiemnastowiecznym podręczniku do gier karcianych kwestię tę tłumaczono w ten sposób:
Jaki obraz życia można było wystawić za pomocą gry w gęś?
◊◊◊
Artykuł powstał w ramach realizacji przez Bibliotekę Narodową projektu „Patrimonium – digitalizacja i udostępnienie polskiego dziedzictwa narodowego ze zbiorów Biblioteki Narodowej oraz Biblioteki Jagiellońskiej” współfinansowanego ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa 2014-2020 oraz budżetu państwa.
◊◊◊
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.